Senin, 16 Februari 2015

SMK TKM Pertambangan Kebumen





 Deni Malik Irawan




SMK TKM Pertambangan Kebumen




Pengalaman Pribadi saya selama hampir tiga tahun di sekolah tercinta saya TKMP Kebumen
Ada Suka Dan Dukanya
Suka :  mendapat ilmu dan pembelajaran yang baru yang belum saya dapatkan di smp
Duka : mungkin pas pulang sore karena saya menggunakan sepeda saya takut keburu gelap, karena rumah sya jauh

Kopetensi Jurusan Ototronik

No Kopetensi
1. Membuat rangkaian elektronik terapan
2. Membuat sistem kontrol aplikatif dengan pemrograman berbasis mikro-prosessor atau micro-controller
3. Memperbaiki sistem pengapian elektronik
4. Memperbaiki sistem injeksi elektronik
5. Memperbaiki sistem pengatur katup elektronik.
6. Memperbaiki system pengatur kecepatan otomatis
7. Memperbaiki Sistem ABS, ASR/ETC, dan ESP
8. Memperbaiki Sistem Transmisi Otomatis dengan Kontrol Elektronik
9. Memperbaiki Sistem Suspensi Aktif
10. Memperbaiki sistem Automatic air condition
11. Memperbaiki car audio video
12. Memperbaiki Sistem Light-tronic
13. Memeperbaiki SRS (Air-Bag dan Safety Belt)
14. Memperbaiki sistem alarm, central-lock dan power windows
15. Memperbaiki sistem navigasi
16. Memperbaiki sistem kontrol parkir
17. Memperbaiki sistem-sistem elektronik pada kendaraan

Minggu, 15 Februari 2015

Klien-server

Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server.
Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.

Jaringan komputer

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).[1] Tujuan dari jaringan komputer adalah[1] agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).[1] Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).[1] Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.[1]
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.[2]: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.[2]


Sejarah

ini model Distributed Processing
Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken.[3] Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama.[3] Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.[3]
Kemudian pada tahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System).[4] Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan.[4] Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer.[4] Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.[4] Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik pada tahun 1969.[5] Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.[5] Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.[5] Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing).[3] Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer.[3] Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.[3]
Ini adalah Model Time Sharing System (TSS)
Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET.[5] Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”.[5] Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat.[5] Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).[5] Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.[5] Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.[5] Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.[5]
Peta logika dari ARPANET
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979.[6] Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.[6]
Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan.[6] Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini.[6] Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia.[6] Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.[6]
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS.[5] Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih.[5] Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.[5]
Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ).[6] Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat.[6] tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan.[6] Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan.[6] Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.[6]
Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada tahun 1992.[5] Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).[5] Dan pada tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs.[5] Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.[5]

Klasifikasi

Contoh model jaringan Klien-Server
Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
  1. Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN).[7][8] Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer.[7][3] LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi.[3] Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer.[8][7] Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Fiber Optic).[8] Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua.[8] Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia.[8] Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.[8]
  2. Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer).[8] Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client).[8] Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya.[8] Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya.[8] Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya.[8] Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya.[8] Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.[8]
  3. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas[3]:
    1. Topologi bus
    2. Topologi bintang
    3. Topologi cincin
    4. Topologi mesh
    5. Topologi pohon
    6. Topologi linier
  4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
    1. Jaringan terpusat
      Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.[9]
    2. Jaringan terdistribusi
      Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.[9]
  5. Berdasarkan media transmisi data
    1. Jaringan berkabel (Wired Network)
      Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan.[9] Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.[9]
    2. Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
      Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik.[9] Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.[9]

Pengertian Hardware (perangkat keras) Komputer

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
prosesor
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader
gambar-216.jpg
contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
graphics_pads

2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
power supply
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini
RAM
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
kartu grafis
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini
prosesor
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
monitor
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail
printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
harddisk

5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
– Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
– Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
– Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
kartu suara

Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
  • teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
  • ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
  • ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
  • sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
  • keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.
  • informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktek-praktek sosial/kemasyarakatan.

Cara Membuat Iklan Banner Animasi Kreatif

Yang pertama sobat siapkan gambar yang sobat miliki dengan mengeditnya sesuai ukuran dengan format JPG atau GIF. Ukuran gambar : 250 x 250, 200 x 200, dsb.

 
Setelah gambar sobat siap maka kunjungi website dibawah ini dan ikuti step by stepnya:

 1. http://picasion.com
 2. http://gickr.com
 3. http://www.createagif.net
 4. http://www.loogix.com 

Sabtu, 14 Februari 2015

MIKROKOMPUTER


Pengertian
Mikrokomputer adalah interkoneksi antara mikroprosesor (CPU) dengan memori utama (main memory) dan antarmuka input-output (I/O devices) yang dilakukan dengan menggunakan sistim interkoneksi bus.Berikut adalah susunan gambar dari Mikrokomputer

 Jadi, Mikrokomputer dapat dikatakan pula sebagai sebuah mikroprosesor (CPU) dengan ditambahkannya unit memori serta sistem I/O.
Ciri utama sistem mikrokomputer adalah hubungan yang berbentuk “bus”. (Istilah bus diambil dari bahasa latin omnibus yang berarti kepada/untuk semua). Bus menunjukkan hubungan antara komponen-komponen secara elektris. Bus meneruskan data, alamat-alamat (address) atau sinyal pengontrol.

Bagian-Bagian Mikrokomputer
Di atas telah dijelaskan susunan dari mikrokomputer. Berikut adalah Sistem mikrokomputer yang terdiri dari bagian-bagian yang berfungsi sama penting.
1. CPU/Mikroprosesor
Mikroprosesor berfungsi sebagai unit pengolah utama (CPU). Unit ini terdiri dari sebuah kalkulator dan unit pengontrol (CU). Unit kalkulator dari mikroprosesor terdiri dari register atau daftar (sebuah memori sementara yang cepat dan kecil), ALU, register status (menunjukkan keadaan sesaat dari perhitungan) dan sebuah pengkode.
 2. Memori Utama (Main Memory)
Memory utama pada mikrokomputer terdiri dari dua macam.

a. RAM (Random Access Memory)
RAM adalah unit memori yang dapat dibaca dan/atau ditulisi. Data dalam RAM bersifat volatile (akan hilang bila power mati). RAM hanya digunakan untuk menyimpan data sementara, yaitu data yang tidak begitu penting (tidak masalah bila hilang akibat aliran daya listrik terputus). Ada dua macam RAM yaitu RAM statik dan RAM dinamik. RAM statik adalah flipflop yang terdiri dari komponen seperti resistor, transistor, dioda dan sebagainya. Setiap 1 bit informasi tersimpan hingga sel “dialamatkan” dan “ditulis-hapuskan”. Keuntungan dari RAM statik adalah akses atau jalan masuk yang bebas ke setiap tempat penyimpanan yang diinginkan, dan karena itu kecepatan masuk ke dalam memori terhitung relatif tinggi. RAM dinamik menyimpan bit informasi sebagai muatan. Sel memori elementer dibuat dari kapasistansi gerbang-substrat transistor MOS. Keuntungan RAM dinamik adalah sel-sel memori yang lebih kecil sehingga memerlukan tempat yang sempit, sehingga kapasistas RAM dinamik menjadi lebih besar dibanding RAM statik. Kerugiannya adalah bertambahnya kerumitan pada papan memori, karena diperlukannya rangkaian untuk proses penyegaran (refresh). Proses penyegaran untuk kapasitor ini dilakukan setiap 1 atau 2 mili detik.>>

b. ROM (Read Only Memory)
ROM merupakan memori yang hanya dapat dibaca. Data tidak akan terhapus meskipun aliran listrik terputus (non-volatile). Karena sifatnya, program-program disimpan dalam ROM. Beberapa tipe ROM:
– ROM Murni : yaitu ROM yang sudah diprogram oleh pabrik atau dapat juga program yang diminta untuk diprogramkan ke ROM oleh pabrik.
– PROM (Programmable Random Access Memory) : ROM jenis ini dapat diprogram sendiri akan tetapi hanya sekali pakai (tidak dapat diprogram ulang).
– EPROM (Erasable Programmable Random Access Memory) : yaitu jenis ROM yang dapat diprogram dan diprogram ulang.
>

c. Input/Output (I/O) Devices
Piranti Input/Output (I/O interface) dibutuhkan untuk menghubungkan piranti di luar sistem. I/O dapat menerima/memberi data dari/ke mikroprosesor. Untuk menghubungkan antara I/O interface dengan mikroprosesor dibutuhkan piranti address. Dua macam I/O interface yang dipakai yaitu: serial dan paralel. Piranti serial (UART/universal asynchronous receiver-transmitter) merupakan pengirim-penerima tunggal (tak serempak). UART mengubah masukan serial menjadi keluaran paralel dan mengubah masukan paralel menjadi keluaran serial. PIO (paralel input output) merupakan pengirim-penerima serempak. PIO dapat diprogram dan menyediakan perantara masukan dan keluaran dasar untuk data paralel 8 bit.

Sistem Interkoneksi Bus
Bus menghubungkan semua komponen dalam unit mikrokomputer. Ada tiga tipe bus yaitu:
– Data Bus (bus-D) : bus dengan delapan penghantar, data dapat diteruskan dalam arah bolak-balik (lebar data 8 bit) yaitu dari mikroprosesor ke unit memori atau modul I/O dan sebaliknya.
– Control Bus (bus-C) : meneruskan sinyal-sinyal yang mengatur masa aktif modul mikrokomputer yang sesuai dengan yang diinginkan menurut kondisi kerja.
– Address Bus (bus-A) : meneruskan data alamat (misal alamat 16 bit), dari penyimpan atau dari saluran masukan/keluaran yang diaktifkan pada saat tertentu.
Hubungan dalam masing-masing bus berupa kabel paralel 8 bit (jalur) maupum 16 bit (jalur).
Cara Mengambar Kartun Jepang
 Cara Mengambar Kartun Jepang 
Saya ingin membagi sedikit tips buat para amatir yang mau belajar membuat komik atau Lukis Kartun seperti saya. Yah, tips saya mungkin baru bisa untuk Gambar Kartun kepala dan wajah saja tapi semoga bermanfaat karena trik Lukis Gambar ini sangat bermanfaat buat saya.

Tips #1
Tentukan bentuk wajah karakter yang anda sukai. Kenapa? Karena biasanya dalam buku panduan Gambar Kartun bentuk wajah sesuai dengan bentuk wajah yang di sukai atau dikuasai penulis buku panduan tersebut. Bentuk karakter wajah beragam, anda boleh saja melihat komik-komik Jepang yang ada sebagai referensi. Misalnya: ada wajah yang chubby ala anak-anak ciptaan Asuko Hayashi. Wajah pendek bulat dengan mata yang super besar dan kebanyakan menampakkan karakter anak-anak ceria milik Kimoto Yuki. Wajah langsing yang tampak dewasa buatan Naoko Taekuchi. Walaupun atari (kerangka) bentuk kepala memang sama saja tapi memutuskan bentuk yang anda suka selagi belajar membuat atari akan mempengaruhi bentuk akhir dari gambar anda. Kalau saya lebih suka gaya Morie Mako dan Kohara Yuko yang cute.

Cara Mengambar Kartun Jepang 
Tips #2
Berlatih Lukis Gambar satu untuk banyak. Maksudnya begini, dalam wajah karakter ada banyak hal yang mempengaruhi hasil akhirnya (ekspresi), bentuk bibir, bentuk mata, bentuk alis, bentuk rambut, dan arah kepala. Biasanya saya berlatih seperti ini misalnya saya berlatih menggambar kepala menghadap depan saya akan buat berbagai ekspresi dari ekspresi biasa, marah, sedih, murung, malu, kaget, lembut, dan mencoba berbagai macam model rambut. Dan begitu pula untuk kepala yang menghadap kearah lain-lain
 Cara Mengambar Kartun Jepang 
Tips #3
File semua gambar-gambar Lukis Kartun yang sudah anda buat. Kalau anda banyak membuat gambar dan tekun anda akan selalu bisa melihat perubahan demi perubahan dari setiap lembar gambar yang anda buat. Dan anda pasti akan tersenyum puas jika melihat kemajuan pelajaran anda.

Tips #4
Dalam setiap gambar yang anda rasa salah atau tidak bagus atau tampak aneh, anda harus analisa dan perhatikan benar-benar apa yang membuat tampak aneh atau tidak alami, setelah itu catat agar dilain waktu anda ingat tidak mengulang kesalahan tersebut (Les Melukis).
Cara Mengambar Kartun Jepang 
Tips #5
Anda harus rajin-rajin melihat dan mempelajari gambar wajah dari berbagai arah dan gaya, baik itu dari komik, foto, atau melihat manusia aslinya (Les Lukis). Dengan begitu anda akan menghasilkan gambar yang natural dan proporsional walaupun ada yang sedikit di hiperbola.

Cara Mengambar Kartun Jepang 
Tips #6
Jangan pernah anggap remeh apapun yang anda kerjakan. Maksudnya walaupun ini (hanya??) menggambar anda harus benar-benar konsentrasi dan tenang hingga anda bisa memasukkan emosi apapun kedalam gambar anda dan menjadikan ekspresi gambar anda sesuai dengan apa yang anda inginkan. Lihat Les Lukis dan Sanggar Melukis.

Untuk amatir yang Belajar Melukis secara otodidak seperti saya pasti membutuhkan waktu yang lama, namun jika kita benar-benar menyukai dan menikmati (Sanggar Melukis) ini pasti ada rasa bahagia yang mendalam jika berhasil menyelesaikan karya pertama kita nanti. Dan walaupun saya tidak tahu apakah saya bisa memanfaatkan Belajar Melukis saya ini kearah yang lebih profesional tapi setidaknya saya menyukai ini dan hati saya merasa senang (Sanggar Lukis). Dan syukur alhamdulillah saya tidak pernah merasa terlambat untuk belajar apapun selama itu bisa bermanfaat dan saya menyukainya .

Menggambar Manga Bagi Pemula
1. Langkah pertama mulailah mencari referensi buku komik yang akan digambar, karena mencontoh gambar termasuk gambar kartun yang sudah ada lebih mudah daripada harus membuat gambar atau lukis gambar sendiri.

2. Sebelum kita mulai lukis gambar siapkan peralatan gambar terlebih dahulu kertas kosong, pensil dan penghapus. Nah.. kalau semuanya sudah siap mari kita mulai menggambar.

3. Mulai melukis gambar kartun wajah salah satu tokoh komik favorit Anda dengan cara perlahan-lahan. Sekedar sarangambarlah tokoh komik yang kira-kira mudah untuk di gambar misalnya Doraemon atau Sincan.

4. Menggambarlah dengan santai (lukis kartun perlahan) dan tidak perlu khawatir bila hasil gambarnya tidak mirip dengan komiknya, namanya juga baru belajar menggambar.

5. Usahakan dalam setiap menggambar wajah dari tokoh komik / lukis kartun tsb dilakukan sampai selesai. Gambarlah wajah tokoh komik tersebut secara berulang-ulang sehingga kira-kira mirip dengan di komiknya.

6. Kemudian cobalah gambar tokoh komik tersebut tanpa harus melihat buku komik. Mungkin gambar yang dihasilkan tidak mirip dengan aslinya, jadi teruslah belajar melukis, ada yang ikut les melukis tapi tergantung pribadi masing-masing (bakat). Namun yang paling penting anda sudah mengetahui ciri-ciri khusus pada gambar tokoh komik tersebut.

7. Gambarlah wajah tokoh tersebut dalam posisi yang berbeda, misalnya gambar dari arah samping atau depan. Lakukan hal ini berulang-ulang, kemudian gambar tokoh komik tersebut tanpa harus melihat buku komik.Semakin sering latihan melukis semakin bagus walaiupun hanya belajar dirumah (otodidak) kalian bisa seperti belajar di sanggar lukis, kursus melukis, ataupun les melukis.

8. Sebagai catatan, jangan dulu berpindah untuk menggambar tokoh komik yang lain, karena itu akan merusak konsentrasi anda dalam menggambar. Ini bisa juga diterapkan di les melukis, belajar melukis.

9. Jika Anda sudah dapat menggambar wajah tanpa harus melihat buku komik. Belajar di sanggar melukis bisa saja menerapkan hal seperti ini. Selanjutnya cobalah untuk mengganti ekspresi wajah tokoh komik tersebut, misalnya gambar ekspresi wajah yang sedang marah, sedih atau ekspresi wajah gembira.10. Ikuti langkah demi langkah point-point yang ada diatas. Mungkin dengan sering belajar melukis sendiri, kemampuan kita bisa sama bahkan bisa melebihi di tempat sanggar lukis, kursus melukis, les melukis, dll.
Kartun 
                                                               PENGERTIAN KARTUN

Disini kami menjelaskan tentang pengertian kartun, Kartun (cartoon dalam Bahasa Inggris) berasal dari bahasa Italia, cartone, yang berarti kertas. Kartun pada mulanya adalah penamaan bagi sketsa pada kertas alot (stout paper) sebagai rancangan atau design untuk lukisan kanvas atau lukisan dinding, gambar arsitektur, motif permadani, atau untuk gambar pada mozaik dan kaca. Namun seiring perkembangan waktu, pengertian kartun pada saat ini tidak sekadar sebagai sebuah gambar rancangan, tetapi kemudian berkembang menjadi gambar yang bersifat dan bertujuan humor. Sebagai salah satu bentuk komunikasi grafik, kartun merupakan suatu gambar yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas, atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun biasanya hanya mengungkap pesan yang harus disampaikan dan meluahkannya ke dalam gambar sederhana, tanpa detail, dengan menggunakan simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan difahami secara cepat.


Kartun mempunyai sisi menarik yang memiliki keunggulan lebih dibandingkan dengan media komunikasi yang lain. Ketumpuan seseorang terhadap kartun menurut penelitian Priyanto Sunarto yang berjudul Metafora Visual Kartun Editorial pada Surat Kabar Jakarta 1950-1957 disebabkan dalam mengungkapkan komentar, kartun menampilkan masalah tidak secara harfiah tetapi melalui metafora agar terungkap makna yang tersirat di balik peristiwa. Metafora merupakan pengalihan sebuah simbol (topik) ke sistem simbol lain (kendaraan). 

Penggabungan dua makna kata/situasi menimbulkan konflik antara persamaan dan perbezaan, hingga terjadi perluasan makna menjadi makna baru.
 CONTOH 
 

 

Animasi

Trik Membuat animasi Bola Pada Flash

 Trik Membuat animasi Bola Pada Flash - Animasi sering di buat salah satu nya melalui Macromedia Flash , ada beberapa teknik cara pembuatan animasi misal nya menggunakan Motion , Shape dan lain lain . Kali ini KIB akan menjelaskan bagaimana cara nya membuat animasi bola bergerak .
langkah-langkah nya sebagai berikut :
1. Buka Alikasi Macromedia Flash .
2. Pada Create New pilih Flash Document.
3. Pilih warna untuk warna Bloa .
4. Gambar bola  menggunakan Oval Tool (O) .
5. Ganti nama layer bola menjadi Bola atau bebas dengan cara double klik pada Layer 1.
6. Setelah selesai membuat bola kita membuat lintasan bolanya dengan cara membuat layer yang baru terlebih dahulu dengan cara klik Insert Layer .
7. Ganti nama Layer 2 menjadi Jalur atau bisa yang lain nya.
8. Klik kanan pada layer Jalur , pilih guide, maka layer akan berubah .
9. Gabungkan layer Bola dengan layer Jalur dengan cara menggeser layer Bola ke layer Jalur, maka layer Jalur akan berubah lagi .
10. Sekarang kita mulai membuat gambar jalurnya dengan klik sekali pada layer Jalur, lalu pilih Line Tool (N) pada baris Tool , buatlah garis lurus .
11. Lengkungkan garis dengan menggunakan Selection Tool (V), dekatkan Selection Tool dengan garis sampai ada garis kecil yang melengkung di dekat Selection Tool,  klik sambil drag sampai garisnya melengkung .
12. Sekarang kita tinggal membuat bolanya bergerak. 
13. Kita buat framenya terlebih dahulu dengan cara klik kanan pada frame 20 layer Jalur , pilih Insert Frame
14. Klik frame 1 layer Bola => pilih Free Transform Tool (Q) pada baris Tool => geser gambar bola hingga titik tengahnya berada tepat di garis seperti pada gambar.
 15. Klik kanan frame 20 layer Bola => pilih Insert Keyframe => pilih Free Transform Tool (Q) => geser gambar bola hingga titik tengahnya berada di ujung garis.
 16. Klik kanan pada frame layer Bola => pilih Create Motion Tween, maka akan muncul gambar panah pada frame tersebut seperti pada gambar.
 17. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
   Itu lah sedikit tentang cara Membuat animasi Bola Pada Flash Bola.

Animasi

Cara Membuat Animasi GIF Dengan Photoshop
 Gambar bergerak/animasi dalam format GIF (Graphic Interchange Format) sudah sangat lazim dijumpai seiring dengan kemajuan era digital. Dengan gambar format ini, pesan bisa tersampaikan lebih detail karena menggunakan gambar bergerak.
Ada banyak cara untuk bisa membuat gambar dalam format GIF. Salah satu software populer yang bisa digunakan untuk membuat GIF adalah Photoshop. Dengan bermain frame per frame, kita dapat membuat animasi tulisan ataupun gambar dengan mudah sesuai selera, tergantung bagaimana tingkat kreativitas masing-masing.
Nah kali ini IDS bakal sharing langkah-langkah cara membuat animasi GIF dengan menggunakan photoshop. Kali ini IDS berikan dasar-dasarnya saja, selanjutnya kamu bisa kembangkan sendiri sesuai dengan kebutuhan.
  
Langkah 1
Buka Adobe photoshop kemudian pilih window > animation hingga muncul animation frame di bagian bawah photoshop.
 Langkah 2
Buat layer baru berisi gambar yang ingin dijadikan animasi, buat urutan kemunculannya dari layer per layer. Di sini IDS berikan contoh gambar lampu lalu lintas.
Langkah 3
Atur layer sesuai dengan konsep animasi GIF yang ingin kamu buat.
Langkah 4
Tentukan jumlah frame pada box animation frame, kemudian tiap frame disinkronkan dengan gambar yang terlihat. Untuk memilih gambar mana yang akan dimunculkan, klik tanda mata di sebelah kiri layer.
Frame pada gambar pertama hanya tampak gambar lampu lalu lintas dan bulatan merah, karena hanya dua layer ini yang ditampilkan, ditandai dengan icon mata di sebelah kiri layer. Metode yang sama juga digunakan pada frame ke-2 darn selanjutnya.
 Jika ingin animasi kita nanti transparan, tinggal nonaktifkan icon mata pada layer background di semua frame animasi.
Langkah 5
Tentukan durasi dari setiap frame dengan cara mengklik pada durasi detik (sec) di bawah masing-masing frame. Agar animasi bergerak terus tanpa henti, maka animasi harus disetting forever di kolom pojok kiri bawah. Tetapi jika ingin bergerak satu kali, pilih once.
Langkah 6
Setelah semua frame sesuai dengan keinginan, klik play untuk melihat bagaimana GIF hasil karyamu bergerak. Jika sudah sesuai simpan dengan menggunakan save for web & device (CTRL+ALT+SHIFT+S), pilih format GIF lalu klik save.

animasi


 Berbicara mengenai membuat banner iklan baik itu banner animasi maupun banner flash sebenarnya tidak terlalu sulit. Karena sudah banyak software membuat banner yang telah terbit dan dapat di download secara gratis. Namun bagi Anda yang masih awam dengan software tersebut mungkin masih bingung membuat banner iklan dengan mudah. Oleh sebab itu, saya ingin memberi solusi agar memudahkan Anda yang tidak bisa membuat banner iklan menggunakan software. Jika nantinya banner sudah siap, hal ini dapat dijadikan sebagai salah satu sarana dan cara mendapatkan uang dari blog.

Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, membuat banner iklan baik itu banner animasi maupun flash kini sudah dapat dibuat melalui online tanpa menggunakan software. Kabar gembira ini tentu menjadi jalan keluar bagi kita yang awam dengan software membuat banner. Berikut ini akan saya jelaskan cara membuat banner animasi dan flash secara online.


Membuat Banner Animasi


Biasanya image atau gambar yang dijadikan untuk membuat banner animasi ini adalah image atau gambar yang file nya berbentuk "gif". Nah, untuk itu sebelum kita membuat banner animasi,, persiapkan terlebih dahulu gambar yang akan Anda gunakan untuk membuat banner iklan animasi.

Sekarang saya asumsikan Anda sudah membuat gambar atau image untuk dijadikan banner. Adapun layanan online gratis yang dapat kita gunakan untuk membuat gambar yang berekstensikan gif seperti situs dibawah ini.

  • http://picasion.com
  • http://www.loogix.com
  • http://www.createagif.net
  • http://gickr.com

Setelah Anda mempersiapkan gambar/image untuk dijadikan banner animasi yang berukuran 125 x 125px, langkah selanjutnya adalah memberikan efek gerak/animasi pada gambar tersebut caranya perhatikan tutorial berikut in

1. Kunjungi situs http://picasion.com
2. Klik tombol browse untuk memasukkan gambar yang ingin kita jadikan banner animasi tadi
3. Tentukan ukuran banner yang Anda inginkan pada "opsi size"
4. Kemudian pilih kecepatan afek atau durasi gerak banner pada opsi "speed"
5. Setelah selesai lalu klik tombol "Create Animation"
 6. Klik kanan pada banner animasi yang telah selesai dibuat lalu pilih "save image as"


Animasi

Software Animasi 3D yang Banyak Digunakan Animator Profesional

 Well, animasi. Banyak orang yang tadinya hanya sekedar hobi sekarang mulai mendalaminya. Sekolah animasi juga banyak bermunculan dan berlomba menjadi yang terbaik. Selain karena filmnya memang digandrungi sejak dulu kala dan menarik minat orang, pekerjaannya pun yang notabene sebagai animator juga sedang dilirik. Seperti halnya Illustrator yang akrab dengan design mendesain, banyak pula software-software yang akrab dengan animasi 3D. Mau tau apa aja software animasi 3D yang banyak digunakan animator? Here’s the list.

1.  Autodesk Maya

Maya adalah sebuah perangkat lunak keluaran Autodesk. Sangat baik digunakan untuk kamu berkreasi dan permodelan. Maya juga memiliki alat simulasi yang memudahkan penggunanya. Tentunya banyak orang yang memanfaatkannya untuk animasi VFX karena kelebihannya itu. Bagaimana tidak, dengan menambahkan beberapa tulang dan menggunakan teknik rigging, Maya dapat membuat karakter yang kita buat bergerak. Psst, software ini laris loh di kalangan animator hollywood.

2. Autodesk 3Ds Max

Secara harfiah 3Ds max adalah kakak dari Maya dan sama-sama keluaran Autodesk. Dalam beberapa sisi, software ini lebih rumit dari Maya. Namun, cukup mudah digunakan dalam mode script untuk permainan, sehingga 3Ds max biasanya digunakan untuk membuat game.

3. Blender

Blender adalah salah satu aplikasi grafik 3D dari open source paling terkemuka di dunia. Tapi jangan salah, meskipun free kualitas Blender tidak kalah saing loh. Ia adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan banyak konten 2D dan 3D, mulai dari modeling, texturing, lighting, animation dan video post-processing. Sayangnya, software animasi ini sedikit sulit untuk digunakan.

4. Cinema 4D

Ini adalah software yang dianjurkan untuk pemula. Karena Cinema tidak serumit 3Ds max dan Maya, serta tidak membutuhkan spesifikasi komputer tinggi. Namun, hasil yang diperoleh tetap sama baik seperti software 3D lainnya.

5. Posser

Adalah perangkat lunak 3D yang digunakan hanya untuk modeling karakter manusia. Hasil yang ditampilkan sangat bagus dan lebih realistis dari yang lainnya. Sangat mudah juga untuk digunakan.

6. Zbrush

Adalah software yang hanya digunakan untuk modeling 3D, texturing, dan pahat. Sangat bagus digunakan untuk membuat monster atau karakter-karakter hasil imajinasi kamu. Kamu juga dapat mengekspor model 3D dari software lainnya untuk memberikan tulang dengan teknik rigging dan menggerakannya.

7. Autodesk Mudbox

Software yang satu ini mempunyai kegunaan yang sama seperti Zbrush hanya saja lebih sulit untuk digunakan. Tapi kualitas yang dihasilkan sangat bagus. Biasanya digunakan untuk permodelan karakter 3D tingkat tinggi.

8. Carrara

Adalah perangkat lunak keluaran DAZ 3D. Berbeda dengan yang lainnya, software satu ini digunakan untuk membuat simulasi. Seperti banjir, kecelakaan mobil, ledakan api, dan lainnya. Carrara juga bisa mengkomposisikan antara animasi simulasi dan rekaman nyata.

Nah, itu adalah sedikit penjelasan tentang software animasi yang biasa digunakan animator profesional. Tertarik untuk mempelajarinya lebih jauh? IDS | International Design School menyediakan Sekolah Animasi dan Kursus Animasi untuk kamu yang ingin memperdalam passion kamu dalam bidang animasi. Kamu juga bisa dapat gelar bachelor dari Universitas Ternama di luar negeri, lho!